GLO Ergoterapeutisk genoptræning med Nintendo® Wii

Formål
Målgrupper og anvendelsesområde
Definitioner
Fremgangsmåde
Ansvar og organisering
Referencer, lovgivning og faglig evidens samt links hertil
Akkrediteringsstandarder
Bilag
 

Formål

Klinisk vejledning for ergoterapeutisk genoptræning med inddragelse af videospil-konsollen Nintendo® Wii.

Formålet med inddragelse af Nintendo® Wii i ergoterapeutisk genoptræning, er at give patienten mulighed for et supplerende træningstilbud, der potentielt kan motivere patienten og dermed intensivere træningen.

Wii-træning kan benyttes som middel i terapeutisk aktivitet, m.h.p. at træne specifikke kropsfunktioner, og kan målrettes et eller flere områder: Funktion og udholdenhed i hånd/arm/truncus/ben, kognitive funktioner og/eller siddende/stående balance.

Wii-træning har et muligt potentiale for at facilitere følgende områder: Repetitive bevægelser, motivation, ansvarstagen for træningen. Desuden kan der være tale om synergieffekt ved samtidig træning af motorik og kognition. Aktiviteten kan benyttes som gruppeaktivitet, bl.a. for at øge sociale kompetencer.

Tilbage til top


Målgrupper og anvendelsesområde

Forudsætninger for genoptræning med Wii Sports og Wii Fit:

Patienten skal minimum have følgende forudsætninger for at kunne deltage i Wii-træning:

Have passende vågenhedsgrad, og kunne holde sig vågen 10-20 minutter.

Have siddende balance, og skal kunne sidde selvstændigt i stol med armlæn.

Have funktion i minimum én hånd/arm.

Have synsevne, svarende til at se tydeligt på ca. 2 meters afstand.

Kende til den valgte sportsaktivitet.

Kontraindikationer for Wii-træning:

Patienter med følgende lidelser bør ikke Wii-træne: Epilepsi eller implanteret medicinsk udstyr eksempelvis pacemaker. Producenten Nintendo tilråder patienter med de nævnte lidelser at konsultere læge inden Wii benyttes.

Individuel vurdering foretages ved følgende symptomer: Svimmelhed, køresygetendens, skuldersmerter eller nedsat ledstillingssans i armen der inddrages, samt patienter med kognitive dysfunktioner i en grad der umuliggør samarbejde (eksempelvis apraksi).

Tilbage til top


Definitioner

Wii-træning: At spille et videospil med Nintendo® Wii som en del af genoptræning.

Nintendo® Wii: Er en videospil-konsol, som består af en konsol, et balancebræt, en speciel fjernbetjening og en sensor der placeres ved en TV skærm eller et projektorlærred. Nintendo® Wii kan tilsluttes et TV eller en projektor. Nintendo har produceret forskellige spil, som ligger på cd-rom. Til Wii Sports benyttes fjernbetjening og sensor. Til Wii Fit benyttesfjernbetjening og balancebræt.

Wii Sports: Indeholder fem forskellige spil; tennis, baseball, bowling, golf og boksning. Spilleren holder en speciel fjernbetjening i hånden. Fjernbetjeningens position og bevægelser registreres af sensoren i tre dimensioner; vertikalt, horisontalt og longitudinelt. Spilleren aktiverer spillet ved at bevæge hånden med fjernbetjeningen. Hver sport kræver, at spilleren bevæger Wiimote-kontrollen med specifikke bevægelser for at spille spillet. Eksempelvis skal spilleren, for at betjene en tennis-ketsjer i spillet, svinge fjernbetjeningen som om vedkommende holder en ketsjer.

Wii Fit: Spilleren aktiverer spillet via vægtoverførsel på balancebræt. Spilleren kan stå eller sidde på brættet.

 

Tilbage til top


Fremgangsmåde

Ergoterapeuten vurderer, om Wii-træning er relevant for patienten. Vurderingen foretages på baggrund af samtale, ergoterapeutisk undersøgelse og afdækning af patientens aktivitetsproblemer.

Ergoterapeuten tager højde for kontraindikationer, samt om forudsætninger for Wii-træning er opfyldt.

Patienten medinddrages i mål med Wii-træningen, og ergoterapeuten planlægger graduering af Wii-træningen, så træningen målrettes patientens aktivitetsproblemer.

Ergoterapeuten sørger for opstilling af træningssituationen og opstart af spillet.

Ergoterapeuten instruerer og faciliterer patienten i at varme relevante muskelgrupper op.

Ergoterapeuten skal på forhånd have orienteret sig i hvordan Wii-spillet fungerer og støtter patienten i valget af spil. Under Wii-træningen støttes patienten, eksempelvis ved at facilitere via verbale opfordringer eller via fysisk facilitering/støtte og hands-on.

SKS-registrering:

BLNR  når formålet er træning af fysisk funktion f.eks. balance, ROM, tonus.

BRAA0    når formålet er træning af kognitive funktioner.

Opvarmning:

Mobilisering mhp normalisering af tonus kan foretages i forhold til truncus, nakke, arme og ben. Nedenstående forslag tilpasses patientens funktion. Hver øvelse kan eks. udføres 5 gange: 

Truncus:     Rotation, fleksion, ekstension.

Nakke:       Lang nakke/normal hovedposition, hoveddrejning mod begge sider.

Skuldre:     Skulderløft/sænk, retraktion/protraktion.

Albue:        Fleksion/ekstension, suppination/pronation.

Håndled:     Fleksion/ekstension.

Hænder:     Knyt hånden/stræk fingrene.

Ben:           Rejse/sætte sig.

Tilbage til top


Ansvar og organisering

Den trænende ergoterapeut har ansvar for planlægning, graduering og gennemførelse af Wii-træningen under betryggende former. Dette indebærer, at tempo og bevægeudslag er passende, at der gives mulighed for pauser ved behov, samt at patienten opnår størst mulig sikkerhed, herunder minimering af faldrisiko.

Ergoterapeuten iagttager desuden følgende retningslinier for Wii-træning, for at øge patientsikkerhed:

Tilbage til top


Referencer, lovgivning og faglig evidens samt links hertil

 

Computer- og konsolspil kan give oplevelser af flow (Brooks & Petersson 2005). Flow forudsætter balance mellem spillerens færdigheder og spillets udfordringer, og giver oplevelse af glæde og fordybelse, der er motiverende i sig selv. Flow bevirker at engagement og udholdenhed øges og tidsfornemmelsen udviskes (Csikszentmihalyi 1993; Andersen 2006).

Et review om virtuel træning af apopleksipatienters overekstremitet (Henderson et al 2007) konkluderer, at nuværende evidens af træningseffekt er begrænset, men lovende nok til at berettige yderligere forskning.

Enkelte studier tyder på, at virtuel træning med tilpasset supervision fremmer aktivitet i sensomotorisk cortex (You et al 2005), læring hos apopleksiramte (Broreren et al 2007), samt forbedret balance og postural stabilitet (Rendon et al 2012). Generelt er evidensen er svag pga. små studiepopulationer.

Kommercielle computer- og konsolspil har træningseffekt for apopleksiramte, bl.a. Nintendo Wii (Deutsch et al 2008). 

Der er ikke fundet studier, om overførselsværdi af opnåede funktioner til ADL.

Referencer:

Andersen F.Ø. (2006). Flow og fordybelse. Hans Reitzels Forlag

Brooks & Petersson (2005). ´Play therapy utilizing the Sony Eyetoy ®´, Presence 2005; The Eight International Workshop on Presence. Department of Computer Science, 2005. p. 303

Broreren et al (2007). ´Assessment and training in a 3-dimensional virtual environment with haptics: A report on 5 cases of motor rehabilitation in the chronic stage after stroke´ Neurorehabilitation and Neural Repair ; volume 21, 180-189

Csikszentmihalyi, M. (1993) Activity and happiness: Towards a science of occupation. Occupational Science: Australia, volume 1, 1, 38-42.

Deutsch et al (2008).´Use of a low-cost, comercially available gaming console (wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy´. Physical Therapy, vol 88, number 10.

Henderson et al (2007). ´Virtual reality in stroke rehabilitation: A systematic review of its effectiveness for upper limb motor recovery´. Topics in Stroke Rehabilitation; 14(2):52-61

Rendon et al (2012). ´The effect of virtual reality gaming on dynamic balance in older adults´. Age and Ageing, 41:549-52

You et al (2005) ´Virtual reality-induced cortical reorganisation and associated locomotor recovery in cronic stroke – an experimenter-blind randomized study´. Stroke; volume 36, 1166-1171

Tilbage til top


Akkrediteringsstandarder

 

Tilbage til top


Bilag

Skema over sammenhæng mellem symptomer og graduering af Wii-spil

Tilbage til top